Az ESTB+ program főtámogatója:
.png)

.png)
E-sport Tudásbázis (ESTB) konferencia a Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ) szervezésében
A Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ) által létrehozott E-sport TudásBázis célja, hogy erősítse az e-sport oktatási és tudományos szerepét, valamint előmozdítsa a hazai és nemzetközi szakmai párbeszédet. A konferencia szakmai fórumként szolgál a magyar e-sport közösség, kutatók, oktatók, szülők és iparági szereplők számára.
A 2025-ös program különleges elemei közé tartozik a legújabb hazai e-sport kutatások bemutatása, a Szülők Akadémiája ismertetése, valamint egy improvizációs színházi előadás, amely a szülők és gyermekek közötti e-sport és gaming kapcsolatrendszer konfliktusait dolgozza fel.
Célunk, hogy a konferencia platformot biztosítson az e-sport és az oktatás fejlődésének, a generációk közötti párbeszédnek, és hozzájáruljon ahhoz, hogy a digitális világ kihívásaira közösen találjunk válaszokat.
A konferencia főbb témái:
E-sport kutatás és tudomány – új eredmények az oktatás, sport és társadalmi hatások területén
Oktatás és e-sport – a digitális játékok szerepe a készségfejlesztésben és tanulási folyamatokban
Szülői támogatás – szülők és fiatal e-sportolók együttműködése, egyensúly tanulás és versenyzés között
Conflict Night: Nem csak játék - életek és konfliktusok az E-sport világban – Színészek és szakértők közösen dolgozzák fel ezeket a pillanatokat, hogy közelebb hozzák egymáshoz az online és offline világot, a generációkat és a különböző nézőpontokat.


A Magyar E-sport Szövetség célja, hogy megalapozza a hazai e-sport utánpótlásképzést. Strukturált képzési lehetőségekkel, közösségépítéssel olyan szakmai hálózatot hozunk létre, amely összeköti a már működő és leendő akadémiákat. Ez a MEAH - Magyar E-sport Akadémiai Hálózat. Célunk támogatni a fiatal tehetségek fejlődését, magasabb szintre emelni az edzők szakmai munkáját és eredményesebbé tenni a szervezeteket!
Az e-sport világa tele van érzelemmel, feszültséggel, küzdelemmel és emberi történetekkel – csak másképp, mint ahogy a szülők vagy tanárok megszokták.
A „Conflict Night: Nem csak játék” című színházi programban valódi helyzetek elevenednek meg a színpadon: az e-sportoló gyerek, aki nem tudja elmondani, mennyire büszke magára, a szülő, aki félti a jövőt, amit nem ért, a csapat, ahol a tehetség néha több kárt okoz, mint hasznot,és a mindennapi konfliktus, amikor „nem lehet megállítani a játékot”.
Színészek és szakértők közösen dolgozzák fel ezeket a pillanatokat, hogy közelebb hozzák egymáshoz az online és offline világot, a generációkat és a különböző nézőpontokat.


2017-ben hazai e-sport szereplőket tömörítő Magyar E-sport Szövetség alapító elnöke, jelenlegi főtitkára. 2020-ban az Európai E-sport Szövetség Tanácsadói testületének megválasztott tagja 2024-től az Európai Esport Szövetség Felügyelő bizottsági tagja.
Bemutatkozó: Biró Balázs György a gamer világból érkezett, maga szenvedélyes játékosként kapcsolódott be a videójátékos közösségbe, a Battlefield széria játékaiban egészen a magyar válogatottságig küzdötte fel magát, mint tankozó. Az akció játékok és a sportjátékok mellett a startégiai és legújabban a mobilos és digitális sport játékok szerelmese. Kommunikációs szakmai pályafutását az OGC - Online Gaming Community lapcsaládnál oldalszerkesztőként kezdte, később főszerkesztőként a Battlefield.hu portállal az Év Battlefield közösségi oldala díjat nyert 2010-ben az Electronic Arts és a DICE közösségi szavazásán. Majd az Invitel online csapatában volt web content manager, később online marketing manager. 2015-ben és 2016-ban a Kreatív Content Marketing díj bronz, ezüst és arany fokozatát, valamint egy Effie bronz díjat nyert. 2016-ban visszatért a gaming és e-sport vonalra, hogy létrehozza Magyarország első elektronikus sportokra koncentráló híroldalát az Esport1.hu-t. Emellett az Egymillióan a magyar esportért Egyesület elnöke, mely civil vonalon edukálja az e-sportok világáról a társadalmat és piacot. Kiemelt projektjei a V4 Future Sports Festival, mely egy új közép-európai e-sport és sport rendezvény; a Magyar Nemzeti E-sport Bajnokság, hazánk első többjátékot felölelő ligarendszerű e-sport versenye; az első hivatalos Magyar E-sport Válogatott csapat felállítása; legújabb projektje az e-sport oktatását és társadalmi felelősségvállalást erősítő E-sport Tudásbázis Plusz.
Szervezet: Magyar E-sport Szövetség
A Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ) a hazai e-sport közösség alakítóinak szövetsége. Összefogás a magyar e-sportért, célja a hazai e-sport fejlesztése. HUNESZ tevékenysége szerint a sportszövetségekhez hasonlóan szabályoz, edukál és szervezi a hazai digitális sportéletet. A Magyar E-sport Szövetség a 2020-ban alakult Európai E-sport Szövetség teljes jogú tagjaként a kontinentális szövetségben képviseli Magyarországot. A HUNESZ 2020. december 21. óta az e-sport világszövetség, az IeSF - Nemzetközi E-sport Szövetség teljes jogú tagjaként képviseli hazánkat.

Dr. Kalabiska Irina sporttudományi kutató és egyetemi oktató a Magyar Testnevelési és Sporttudományi Egyetem Sport- és Egészségtudományi Intézetében. Tudományos főmunkatársként a Sportélettani Kutatóközpontban dolgozik, ahol több mint egy évtizedes tapasztalatával a testösszetétel-elemzés, teljesítményfokozás, sérülésmegelőzés, humánbiológia és denzitometria területén végez kutatásokat. Szakmai fókuszában a komplex intervenciók hatásai, a mikrobiom sportteljesítményre gyakorolt szerepe, valamint az e-sportolók és hagyományos sportolók fiziológiai összehasonlítása állnak.
Kiemelkedő eredménye az országos sportágspecifikus testszerkezeti standardok és referenciaadatbázisok kidolgozása, melyek támogatják a sportolók egészségének és teljesítményének optimalizálását. Több rangos nemzetközi folyóirat szerzője, valamint a Klebelsberg Kuno Szakkollégium természettudományi programjának vezetője.
A nemzetközi kapcsolatok kiépítésére és gyakorlati tudományos projektek megvalósítására nagy hangsúlyt helyez, különösen a spanyolországi Sevilla-i és Málaga-i egyetemekkel történő együttműködéseiben. Elkötelezett a magyar sport, különösen az e-sport versenyképességének erősítése iránt, amihez a legújabb tudományos eredmények és innovatív oktatási módszerek alkalmazásával járul hozzá. Fontosnak tartja a tehetséggondozást és az egyetemi oktatás fejlesztését, miközben támogatja a szakmai közösségek és nemzetközi hálózatok építését.

Dr. Szabella Olivér, a sporttudomány doktora (ELTE), kutatási területe a fizikai aktivitás és az e-sport kapcsolata. MSc diplomáját a Testnevelési Egyetem és a Budapesti Corvinus Egyetem közös sportmenedzsment képzésén, BSc fokozatát a Testnevelési Egyetem sportszervező szakán szerezte, valamint Erasmus-ösztöndíjasként Barcelonában bővítette nemzetközi tapasztalatait.
2018-ban alapította a Spirit Esports csapatot, a hazai e-sport egyik meghatározó szervezetét, és ex-pro Rainbow Six Siege játékosként is ismert. 2019 óta a Magyar E-sport Szövetség tagja, jelenleg az Oktatási Bizottság elnöke, 2023-ban pedig az Év E-sport Menedzsere díjat nyerte el. 2025-től az Óbudai Egyetem e-sport szakmai igazgatójaként dolgozik, valamint tagja a világ legnagyobb e-sport kutatói közösségének, az Esports Research Networknek (ERN). Emellett aktív igazolt labdarúgó, nagypályán a Marcali VFC játékosa, kispályán pedig a Magyar Válogatott tagja. Munkásságát az innováció, a teljesítményfókusz és a sport iránti szenvedély jellemzi, hidat képezve a hagyományos sport és az e-sport világai között.
.png)
Kis Balázs a Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ) külkapcsolatokért felelős elnökségi tagja, az Esportmilla egykori alapítótagja és koordinátora, a V4 Future Sports Festival szervezőségének tagja. A Magyar E-Sport Szövetségben betöltöttpozícióját megelőzően csapatmenedzserként – ahol egyebek mellet online kommunikációval és brandépítéssel kiemelten foglalkozva - tevékenykedett, melynek eredményeképpen több hazai együttessel is komoly nemzetközi sikereket könyvelhetett el, valamint egy piacvezető magyarországi gaming és játékkiállítás e-sportstratégiai felelőseként dolgozott, kiemelet partnerkapcsolati munkakörben. Emellett belekóstolt a játékújságírásba, illetve pályafutása kezdetén több hazai e-sport portálnál is szerkesztői, majd vezető szerkesztői beosztásban dolgozott. Kiemelt szerepet játszott az ország első, kizárólag e-sportra fókuszáló rendezvénysorozatának létrejöttében és megszervezésében.

hamarosan!
.png)
Sánta János okleveles programtervező informatikus, a Debreceni Egyetem oktatója, valamint a Gazdaságtudományi Kar PhD-képzésének végzős hallgatója.
Az egyetem 2022-ben átadott E-sport Központjának vezetője, amely Magyarország legnagyobb, kifejezetten oktatási célokat szolgáló e-sport létesítménye és egyedülálló módon integrálja az e-sportot a felsőoktatásba. Emellett szakmai támogatást nyújt a DEAC e-sport szakosztályának működéséhez.
Szervezőként aktívan részt vesz a Debreceni Egyetem Hallgatói Önkormányzata által rendezett e-sport verseny lebonyolításában, melyen szezononként 400–500 hallgató vesz részt. A University Electronic Games néven futó rendezvénysorozatnak idén már a nyolcadik szezonját szervezték.
.png)
Játékkutató, viselkedéstudományi tanácsadó, a Behaviour alapítója. Több mint egy évtizede foglalkozik azzal, hogyan formálhatja a játék és a játékos gondolkodásmód a tanulást, a viselkedést és a digitális élményeket – legyen szó oktatásról, vállalati környezetről vagy a szórakoztatóiparról. Kutatási fókuszában a gamifikáció, a döntéshozatal pszichológiája, valamint az élményalapú tanulási rendszerek tervezése áll.
Rendszeresen dolgozik szervezetekkel tréningek, workshopok és élménytervek kialakításán, és azon dolgozik, hogy a játékos megközelítések ne csupán szórakoztatóak, hanem értelmesek és hatékonyak is legyenek. Hisz abban, hogy a játék nem csupán a kikapcsolódás terepe, hanem olyan eszköz, amellyel komplex rendszerek és emberi folyamatok is érthetőbbé, alakíthatóbbá válnak – különösen a digitális generációk számára

2025 nyarán indult a GameStar magazin volt főszerkesztőjének új projektje, a Képernyőidő (www.kepernyoido.hu) célja az, hogy segítsen a szülőknek, pedagógusoknak, laikusoknak megérteni, hogy mi történik velünk, gyermekeinkkel a képernyők előtt, játék közben, a közösségi médiát görgetve. A HUNESZ szakmai partnereként a Képernyőidő szeretne leszámolni az előítéletekkel és a valós kihívásokra, veszélyekre koncentrálni. Többek közt ezért is működik együtt magyar szakmai szervezetekkel, felsőoktatási intézményekkel, hogy segítse a kutatásokat, tanulmányokat ezen a területen.
Előadás címe: Mi a Képernyőidő magazin és hogyan támogatja a magyar tudományos kutatásokat videójátékos témákban?

sport mental coach, a Magyar E-sport Szövetség női szakágának társelnöke.
Szenvedélyesen támogatja a fiatalokat abban, hogy mentálisan is felkészülten, tudatosan és kiegyensúlyozottan építhessék sportkarrierjüket – legyen szó akár a pályáról, akár a virtuális térről.
Szakemberként és szülőként egyaránt szívügyének tartja, hogy a szülők jobban megértsék a videojátékok és az e-sport világát, és ne a félelem vagy a negatív sztereotípiák határozzák meg a hozzáállásukat. Hisz abban, hogy a játék nem elválaszt, hanem összeköt generációkat – ha merünk beszélgetni róla, kérdezni és nyitottan figyelni egymásra.
A Szülők Akadémiája kezdeményezéssel azon dolgozik, hogy minél több családban induljon el ez a párbeszéd, és a játék közös élménnyé, ne pedig konfliktusforrássá váljon.
.png)
Ménesi Attila jogász és e-sport üzleti szakember, az ESPEXS alapítója, valamint a Head of Sales & Education Consultant pozíciót tölti be az Esportian Educationnél. Tanulmányait a Hágai Alkalmazott Tudományok Egyetemén (LL.B. International & European Law), valamint az ISDE Barcelona Esports & Gaming Business mesterképzésén végezte. Pályafutása során a nemzetközi pénzügyi szektorban és a technológiai iparágban szerzett többéves tapasztalatot compliance és jogi területeken (pl. CSC, Binance, Eurofins), majd tudását az e-sport és videojáték iparágban kamatoztatta. Szakterülete az e-sport jogi és szabályozási kérdései, különösen a megfelelőségi keretrendszerek kialakítása, versenyintegritás, valamint az oktatás és karrierfejlesztés összekapcsolása a játékiparral.
Célja, hogy hidat építsen a jogi szabályozás, az iparági szereplők és a játékosok között, és hozzájáruljon a fenntartható, professzionális e-sport ökoszisztéma fejlődéséhez.

hamarosan!

Kutyej Dániel vagyok, Evangélikus lelkész Tótkomlóson és a Békéscsabai E-Sport Egyesület alelnöke. 2014 óta elkötelezetten szervezek e-sport rendezvényeket, először a Time2Ace, majd a Békéscsabai E-Sport Egyesület égisze alatt. A teológiai és pedagógiai tanulmányaimat az Evangélikus Hittudományi Egyetemen végeztem, ahol 2022-ben MA képesítést szereztem. 2018 óta aktívan részt veszek a Magyar E-Sport Szövetség munkájában, többek között az Oktatási Bizottság tagjaként, és 2024-től a Kutatási és Fejlesztési Bizottság vezetőjeként.
2021-ben megtiszteltetés ért, amikor Magyarországon az év e-sport menedzsere díjat vehettem át a munkámért. Az elmúlt évek során egyik legnagyobb szakmai büszkeségem a Videó Játékos Kompetencia mérés, közismertebb nevén a BARD teszt, amelyet 2022-ben hoztunk létre, hogy objektív módon mérjük a fiatalok e-sport képességeit. Az e-sport és az oktatás határmezsgyéjén végzett munkám célja, hogy egy új generációt inspiráljak és felkészítsek a digitális verseny világában.
.jpeg)
.jpeg)
.png)
.png)
.png)
2012 óta a Royal Club KSE szakmai vezetője, közgazdász végzettséggel
rendelkező szakember. A gyermekek és fiatalok hasznos szabadidőeltöltésének
népszerűsítése digitális eszközökkel koncepciójának megálmodója, melynek a Virtuális
Valóság szemüvegek jelentik a legjelentősebb eszközt. 2024. áprilisa óta a Magyar Esport
Szövetség Digitális sport szakág vezetője, céljai között szerepel a sportági népszerűsítés,
szabadidősport, pályaorientáció, készség és képességfejlesztés a VR eszközök
segítségével.
.jpeg)
hamarosan!
.png)
.png)

.png)
.png)
Lelkesedésének magja az e-sport iránt gyerekkorára vezethető vissza: aktívan versenyző sportolóként gyakran keresett lehetőségeket hobbi megmérettetésekre különböző játékokban. Az első szakmai kapcsolódások később jöttek, amikor megismerkedett a League of Legends szervezett bajnokságaival – ekkor agykutatás terén dolgozott, és sokat elmélkedett azon, miként lehetne elemezni a játékosokat akár a játékban, akár mint mentális atlétákat.
A profi e-sport világába végül 2021 nyarán lépett be, amikor csatlakozott a Fnatic e-sport csapathoz, mint adatfeldolgozásért és elemzésért felelős programozó. Két év alatt lehetősége nyílt betekintést nyerni az e-sport ökoszisztéma üzleti működésébe is, miközben fő profilját a kutatásalapú elemzés, valamint az ehhez kapcsolódó szoftver- és kultúrafejlesztés jelentette a Fnatic teljes játékportfólióján keresztül.
2023 őszén a TSM csapatból kivált menedzserek által alapított sido.gg csapatához csatlakozott kutatás-fejlesztési vezetőként. Itt egy piacon elérhető League of Legends elemző szoftver fejlesztését irányította, valamint matematikai és csapatdinamikai kutatásokat szervezett. Számos észak-amerikai League of Legends és Valorant csapattal dolgozott együtt stratégiai és teljesítményelemzési projekteken, továbbá iparági és akadémiai partnerekkel közösen is jelentős eredményeket, publikációkat ért el.
.jpeg)
.png)





