Hogyan lesz az e-sport önmagán túlmutató társadalmi haszon?

Horváth Péter
Jan 5, 2026

A Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ) 2025-ben is bebizonyította, hogy az e-sport — bármennyire is a képernyőn keresztül zajlik — nagyon is valóságos hatással bír emberekre, közösségekre és oktatási rendszerekre.

Amikor az ember a „videójáték” szót hallja, sokszor az jut eszébe: gyerekszoba, magány, passzív időtöltés. Pedig az elmúlt években — és különösen 2025-ben — az e-sport messze túlnőtt ezen a sztereotípián. Globálisan is látványosan átalakult: mára nemcsak szórakozás és hobbi, hanem üzlet, közösség, tanulás és életforma is.

A 2025-ös év hazánkban is mérföldkő volt abból a szempontból, hogy az e-sport itthon is komoly, felelős, közösségi és oktatási szándékkal szerveződött.

Az ok egyszerű: ha a világban ennyien játsszák, nézik, követik az e-sportot, akkor fontos, hogy mi is tudjunk róla, értsük, formáljuk, és kivegyük belőle a jót: a közösséget, a kreativitást, a készségfejlesztést, a sportéletmódot és a tanulási lehetőségeket.

A 2025-ös évben mi, a Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ), több mint versenyeket szerveztünk: elkezdtük kialakítani azt a hazai struktúrát, amely lehetővé teszi, hogy az e-sport tudatos, felelős, társadalmilag értékes és inkluzív tevékenység legyen. Így tavaly olyan folyamatok értek össze, amelyek korábban elszigetelt kezdeményezéseknek tűntek: oktatás, kutatás, sportinnováció, tehetséggondozás, közösségépítés és nem utolsósorban a szülők támogatása.

Az e-sport már nem mellékszereplő: oktatás, készségek, munkaerőpiac – a „hogyan tovább” kérdése

Ahogy minden nagy technológiai hullámnál, az e-sportnál is felmerült a kérdés: rendben, játszanak, fejlődik, nő a közönsége — de mihez kezdünk ezzel társadalmi szinten?

Szerencsére általánosságban elmondható, hogy egyre több ország, egyre több intézmény nem tiltani, nem marginalizálni, hanem keretek közé foglalni és oktatási lehetőséggé tenni próbálja a játékok és az e-sport világát.

A vita már nem azon zajlik, hogy „számít-e”, hanem azon, hogy hogyan épül be a készségfejlesztésbe, tanulásba, sportéletbe, kommunikációba, sőt — a munka világába.

Modern kutatások, sportpszichológiai vizsgálatok és a piaci szereplők tapasztalatai egyre erőteljesebben igazolják, hogy a versenyszerű vagy közösségi szinten űzött játék komplex kognitív és szociális készségeket érint:

  • stratégiai gondolkodás
  • koncentráció és tartós figyelem
  • csapatkommunikáció és szerepvállalás
  • nyomás alatti döntéshozatal
  • problémamegoldás és adaptivitás
  • időmenedzsment

Az oktatás világában épp ezen készségek fejlesztése vált hangsúlyossá az utóbbi években — és az e-sport természetes, motivációalapú gyakorlótere lehet mindennek.

Munkaerőpiaci jelentőség

2025-ben az is láthatóvá vált: az e-sport ökoszisztémája túlmutat a „játékosokon”. Nemzetközi trendek alapján több száz különböző foglalkozás kapcsolódik az e-sporthoz, és ezek közül sok nem a versenyzői karrierhez kötődik.

Ide tartoznak többek között:

  • eseményszervezők és projektmenedzserek
  • közvetítési és stúdiótechnikában dolgozók
  • közösségmenedzserek, social médiások
  • grafikusok, videósok, tartalomgyártók
  • sportpszichológusok, dietetikusok, erőnléti trénerek
  • játékfejlesztők és UX-tervezők
  • adatelemzők, teljesítménymérési szakemberek

Magyarországon is egyre több iskola, egyetem és szakmai partner érti meg: a digitális kompetencia nem jövőbeli „plusz”, hanem a jelen kihívása, amelyre kiemelten kell figyelni az oktatásban, elsősorban soft skillek fejlesztésével, a fiatalok hatékony megszólításával és megtartásával.

Ezzel a kérdéssel — a készségfejlesztéssel, a szülői információhiánnyal, a játékidő kezelésével, a karrierutakkal — foglalkozott rendszerszinten 2025-ben a HUNESZ.

Az e-sport és a társadalmi „láthatóság” – a viták helyett struktúrák

Az elmúlt évtizedben az e-sporttal kapcsolatos diskurzus rendszerint két pólus között mozgott:

  • Aggodalom: „túl sok”, „függőség”, „elszigetelődés”.
  • Elragadtatás: „sztárkarrier”, „pénzdíjak”, „globális siker”.

Mindkét narratíva valós jelenségeket érint, mégis féloldalas. A HUNESZ 2025-ös évének egyik legnagyobb felismerése az volt, hogy a két véglet közötti tér a legérdekesebb — és ott van a valódi társadalmi felelősség.

Ez a tér a következő kérdéseket tartalmazza:

  • Hogyan támogatja a videójáték a tanulást?
  • Miként fejleszthető tudatosan a figyelem, a fókusz, a döntéshozás?
  • Hogyan előzhető meg a túlterhelés?
  • Milyen jelzéseket kell ismerniük a szülőknek?
  • Hogyan lehet biztonságos online közösségeket építeni?
  • Milyen készségek konvertálhatók át az élet más területeire?
  • Hol a határ játék és sport között?
  • Mik a reális karrierutak — nemcsak játékosként, hanem a háttérben is?

Ez a kérdéscsoport az oktatás, az egészségügy, a pedagógusképzés, a pszichológia és a sporttudomány közös metszetébe vezet.

A HUNESZ álláspontja 2025-ben egyértelművé vált: ha az e-sport mára társadalmi jelenség, akkor társadalmi válaszokat is kíván — nem tiltásban, nem kritikátlanságban, hanem rendszerszintű tudásban.

Közreműködő Szakágak

Nincs közreműködő szakág

Közreműködő tagszervezetek és partnerek

Nincs közreműködő szakág

Letölthető Dokumentumok

Nincs letölthető dokumentum

Kapcsolódó Videós oktatási anyagok

No items found.
Kiemelt Partnereink:
Company logo
Company logo
Company logo

Az ESTB+ program főtámogatója: