Az ESTB+ program főtámogatója:
.png)
A Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ) 2025-ben is bebizonyította, hogy az e-sport — bármennyire is a képernyőn keresztül zajlik — nagyon is valóságos hatással bír emberekre, közösségekre és oktatási rendszerekre.
Amikor az ember a „videójáték” szót hallja, sokszor az jut eszébe: gyerekszoba, magány, passzív időtöltés. Pedig az elmúlt években — és különösen 2025-ben — az e-sport messze túlnőtt ezen a sztereotípián. Globálisan is látványosan átalakult: mára nemcsak szórakozás és hobbi, hanem üzlet, közösség, tanulás és életforma is.
A 2025-ös év hazánkban is mérföldkő volt abból a szempontból, hogy az e-sport itthon is komoly, felelős, közösségi és oktatási szándékkal szerveződött.
Az ok egyszerű: ha a világban ennyien játsszák, nézik, követik az e-sportot, akkor fontos, hogy mi is tudjunk róla, értsük, formáljuk, és kivegyük belőle a jót: a közösséget, a kreativitást, a készségfejlesztést, a sportéletmódot és a tanulási lehetőségeket.
A 2025-ös évben mi, a Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ), több mint versenyeket szerveztünk: elkezdtük kialakítani azt a hazai struktúrát, amely lehetővé teszi, hogy az e-sport tudatos, felelős, társadalmilag értékes és inkluzív tevékenység legyen. Így tavaly olyan folyamatok értek össze, amelyek korábban elszigetelt kezdeményezéseknek tűntek: oktatás, kutatás, sportinnováció, tehetséggondozás, közösségépítés és nem utolsósorban a szülők támogatása.

Az e-sport már nem mellékszereplő: oktatás, készségek, munkaerőpiac – a „hogyan tovább” kérdése
Ahogy minden nagy technológiai hullámnál, az e-sportnál is felmerült a kérdés: rendben, játszanak, fejlődik, nő a közönsége — de mihez kezdünk ezzel társadalmi szinten?
Szerencsére általánosságban elmondható, hogy egyre több ország, egyre több intézmény nem tiltani, nem marginalizálni, hanem keretek közé foglalni és oktatási lehetőséggé tenni próbálja a játékok és az e-sport világát.
A vita már nem azon zajlik, hogy „számít-e”, hanem azon, hogy hogyan épül be a készségfejlesztésbe, tanulásba, sportéletbe, kommunikációba, sőt — a munka világába.
Modern kutatások, sportpszichológiai vizsgálatok és a piaci szereplők tapasztalatai egyre erőteljesebben igazolják, hogy a versenyszerű vagy közösségi szinten űzött játék komplex kognitív és szociális készségeket érint:
Az oktatás világában épp ezen készségek fejlesztése vált hangsúlyossá az utóbbi években — és az e-sport természetes, motivációalapú gyakorlótere lehet mindennek.
2025-ben az is láthatóvá vált: az e-sport ökoszisztémája túlmutat a „játékosokon”. Nemzetközi trendek alapján több száz különböző foglalkozás kapcsolódik az e-sporthoz, és ezek közül sok nem a versenyzői karrierhez kötődik.
Ide tartoznak többek között:
Magyarországon is egyre több iskola, egyetem és szakmai partner érti meg: a digitális kompetencia nem jövőbeli „plusz”, hanem a jelen kihívása, amelyre kiemelten kell figyelni az oktatásban, elsősorban soft skillek fejlesztésével, a fiatalok hatékony megszólításával és megtartásával.
Ezzel a kérdéssel — a készségfejlesztéssel, a szülői információhiánnyal, a játékidő kezelésével, a karrierutakkal — foglalkozott rendszerszinten 2025-ben a HUNESZ.
Az elmúlt évtizedben az e-sporttal kapcsolatos diskurzus rendszerint két pólus között mozgott:
Mindkét narratíva valós jelenségeket érint, mégis féloldalas. A HUNESZ 2025-ös évének egyik legnagyobb felismerése az volt, hogy a két véglet közötti tér a legérdekesebb — és ott van a valódi társadalmi felelősség.
Ez a tér a következő kérdéseket tartalmazza:
Ez a kérdéscsoport az oktatás, az egészségügy, a pedagógusképzés, a pszichológia és a sporttudomány közös metszetébe vezet.
A HUNESZ álláspontja 2025-ben egyértelművé vált: ha az e-sport mára társadalmi jelenség, akkor társadalmi válaszokat is kíván — nem tiltásban, nem kritikátlanságban, hanem rendszerszintű tudásban.



.png)