Az ESTB+ program főtámogatója:
.png)
A virtuálisvalóság ma már valódi pedagógiai és sportfejlesztő eszköz, ezt nem csak anemzetközi tudományos eredmények, hanem a Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ)Digitális sport szakágának projektje is bizonyítja.
A MagyarE-sport Szövetség (HUNESZ) Digitális sport szakágával 2024–2025-ben olyanországos VR Élményprogramot építettünk fel, amelynek célja, hogy a virtuálisvalóság eszközeivel egyszerre segítsük a sportágak népszerűsítését, a fizikaiaktivitás fokozását, a készségek fejlesztését és a pályaorientációt.
Amikorelkezdtünk a virtuális valósággal komolyan foglalkozni, nagyon hamar világossávált számunkra, hogy a VR-szemüveg nem csupán látványos kütyü. Olyan eszközrőlvan szó, amely egyszerre tud mozgásra ösztönözni, tanulási helyzeteketteremteni, és egészen új módon beszélni pályaorientációról.
A VRÉlményprogramot azért hoztuk létre, mert szerettük volna mindezt rendszerezett,szakmailag átgondolt keretbe tenni, és nemcsak egyszeri show-elemként, hanemvalódi fejlesztő programként elvinni iskolákba, táborokba, közösségi terekbe.
Mit jelent számunkra a VR Élményprogram?
Egy olyan,országosan skálázható, moduláris foglalkozásrendszert, amelyben VR-szemüvegeksegítségével megvalósítható, fizikai aktivitást igénylő játékprogramok,sportági szimulációk, valamint készség- és pályaorientációs élmények jelennekmeg egységes szakmai keretben. Célunk, hogy élményalapú tevékenységekenkeresztül közelebb hozzuk a gyerekeket, fiatalokat és felnőtteket a virtuálisvalósághoz, miközben segítjük a tanulást és a pályaválasztást is.
Missziónk,hogy VR-alapú élményekkel, játékos formában mutassuk be a sportágakat, és ezzeltámogassuk az iskolák és szervezetek nevelési, képzési feladatait. Víziónkpedig az, hogy az ország bármely pontján hasonló minőségben, azonos szakmaiszínvonalon tudjuk megvalósítani ezeket a foglalkozásokat, úgy, hogy egyszerrefejlesztünk, szórakoztatunk és inspirálunk.
A programhárom nagy területet köt össze:
· szabadidő-sportélmények (ritmusjátékok, tánc, fitness),
· sportági éstémaspecifikus VR-aktivitások (kosárlabda, jégkorong, ökölvívás, pingpong,tenisz, lövészet, futball, kerékpár, hegymászás),
· készség- ésképességfejlesztő, illetve pályaorientációs szimulációk (festés, modellezés,zenei és természetismereti programok, különböző szakmák kipróbálásaVR-környezetben).
A VR Élményprogramot tudatosan úgy építettük fel, hogy egy átlagos iskolaiórához vagy tábori foglalkozáshoz igazodjon. A szakági koncepciónk szerint egyalkalom jellemzően 45–60 percig tart, a helyszín jellegétől függően. Astruktúra mindenhol azonos: egy rövid, körülbelül tízperces ismeretterjesztőbevezető után következik a lényeg, a fejlesztő, gyakorlati blokk.
A bevezető részben elmagyarázzuk, hogyan működik a VR-technológia, mire kellfigyelni a használat során, mit fogunk pontosan csinálni, és miért tekintjükezt többnek egyszerű „játéknál”. Amikor például Zánkán, azErzsébet-élménytáborban dolgoztunk, a táborozók először egy rövid előadásonvettek részt, majd ezt követte az a szakasz, ahol sport-, ritmus- éspályaorientációs játékokat próbálhattak ki VR-eszközök segítségével. Avisszajelzések szerint különösen emlékezetes volt számukra a „virtuális jégkorongozás”élménye.
A gyakorlati blokk időtartama a legtöbb helyszínen 35–50 perc. Itt ötVR-szemüveggel dolgozunk, amelyekre pályaorientációs, sport-, ritmus- éskészségfejlesztő programokat telepítettünk, valamint három PlayStation 5konzollal, összesen tizenkét fő számára kialakított sport- és közösségijátéklehetőséggel.
A programot 2024–2025-ben több helyszínen teszteltük: Zánkán kívül Győrben,Szombathelyen, Lébénynél, Mecsérben, valamint több általános iskolában ésgimnáziumban. A pilotidőszakban egy-egy alkalommal átlagosan körülbelül száztanuló vett részt, a teljes mintánk így nagyjából hétszáz diákot jelentett,többségében 10–14 éves, 5–8. osztályos tanulókat.
Számunkra fontos volt, hogy ne csak osztálytermi környezetben, hanem városi,közösségi helyszíneken is megjelenjünk. A szombathelyi II. VR Workshoponpéldául délután a Gamers Garage-ben, majd este az Aréna Savariában mutattuk bea programot, szakmai előadásokkal, kísérő beszélgetésekkel és gyakorlatibemutatóval kiegészítve.
Amikor a program szakmai koncepcióján dolgoztunk, végig azt tartottuk szemelőtt, hogy a VR-ral kapcsolatos nemzetközi kutatások milyen irányba mutatnak.Nem szerettünk volna „látványprogramot”, csak azért, mert a VR trendi, ezértolyan struktúrát és tartalmat kerestünk, amelyre tudományos érvek is építhetők.
Az elmúlt években több áttekintés és metaelemzés is arra jutott, hogy azúgynevezett exergaming, vagyis a mozgásos, aktív videójátékok érdembennövelhetik a gyerekek és serdülők fizikai aktivitását. A mozgássalösszekapcsolt játékok mérhetően növelik az energiafelhasználást, és harendszeresen, strukturált formában használják őket, hozzájárulhatnak ahhoz,hogy a fiatalok többet mozogjanak.
A VR-alapú mozgásprogramok nemcsak a testet, hanem a figyelmet és avégrehajtó funkciókat is érintik. Egy 2025-ös tanulmány, amely fiataloknálvizsgálta a VR-alapú testmozgást, arra jutott, hogy a legalább harmincpercesVR-edzések javították a gátló kontrollt, a munkamemóriát és az összpontosításképességét, különösen figyelemzavarral küzdő fiataloknál.
Más kutatások arra mutatnak rá, hogy az exergaming nemcsak a fittséget és amotoros készségeket javíthatja, hanem bizonyos esetekben az iskolaiteljesítményt és az úgynevezett végrehajtó funkciókat is, vagyis azt, ahogyan agyerekek terveznek, szerveznek, feladatot váltanak, önkontrollt gyakorolnak
Számunkra különösen fontos az is, hogy a VR-programok mennyire élvezetesekés mennyire tartják fenn a motivációt. A serdülők nem „edzésként”, hanemjátékként tekintenek ezekre a foglalkozásokra, miközben objektíven mérhető,hogy közepes vagy annál erősebb intenzitású testmozgást végeznek. A szülőkszámára pedig az a pozitív üzenet, hogy a gyerekek szívesen vesznek részt ilyenfoglalkozásokban, ezért nagyobb eséllyel maradnak hosszabb távon is aktívak.
Végül, de nem utolsósorban a VR-alapú programokat ma már kifejezettenegészségmagatartási célokra is használják: egy 2025-ös szisztematikusáttekintés például azt vizsgálta, hogyan támogatják a VR-intervenciók agyerekek fizikai aktivitását és egészségesebb döntéseit. Az eredmények alapjána VR jó eszköz lehet arra, hogy a gyerekek ne csak mozogjanak, hanem közbenegészségügyi üzeneteket is megértsenek, és a mindennapjaikhoz kapcsoljanak.
Ezért is fontos számunkra, hogy a VR Élményprogramban a foglalkozásokidőtartama legalább 45 perc legyen, ezen belül 35–50 perc tényleges, aktívgyakorlással, és hogy a mozgás mellett mindig megjelenjen valamilyen kognitívvagy pályaorientációs kihívás is.
Szövetségként azt látjuk, hogy a VR Élményprogram azokban az iskolákban éstáborokban működik a legjobban, ahol a pedagógusok és szervezők nyitottak arra,hogy a testnevelést, a pályaorientációt és a digitális kompetenciát ne külön,hanem összekapcsolva gondolják végig. A VR-alapú foglalkozás nem váltja ki aklasszikus sportórát, de kinyit egy ajtót azok felé a gyerekek felé is, akikszámára a hagyományos sportágak kevésbé vonzóak.
A tanárok és szervezők visszajelzései alapján a foglalkozások után gyakrankönnyebb beszélgetést kezdeményezni olyan témákról, mint az aktív életmód, adigitális eszközökhöz való tudatos viszony, vagy éppen a „mihez van kedvem,miben vagyok jó” típusú pályaválasztási kérdések.
Számunkra a VR Élményprogram nem egyszeri „roadshow”, hanem hosszú távúszakmai vállalás. Az eddigi pilotok alapján tudjuk, hogy működik, és azt islátjuk, hol kell még finomhangolnunk: hogyan tudjuk még jobban támogatni aziskolai beágyazást, milyen módon érdemes mérni a hatásokat, és hogyan lehet aprogramot úgy bővíteni, hogy minél több gyerek jusson hozzá ehhez az élményhez– és a mögötte álló valós fejlesztő potenciálhoz. Jövőre újra találkozunk,remélhetőleg még több helyen, hogy minél több fiatal ismerhesse meg a mozgás ésa tudatosság modern formáját, játékos körítéssel, komoly háttérrel.




.png)