Mi változik a PEGI-rendszerben, és hogyan hat ez az e-sportra?

Horváth Péter
Jul 6, 2026

A videójátékok korhatár-besorolása sokáig viszonylag egyszerű kérdésnek tűnt,legtöbben azt nézték vásárláskor, mennyi erőszak, félelemkeltő jelenet, durvanyelvezet vagy szexuális tartalom van egy játékban.

A 2026-os PEGI-változás éppen azért fontos, mert ezt a logikát bővíti ki. Európában mostantól nem csak az számít, mit lát a játékos a képernyőn, hanem az is, milyen üzleti, közösségi és játékban tartó mechanizmusok működnek a háttérben.

A PEGI, vagyis Pan-European Game Information az európai videójátékoskorhatár-besorolási rendszer 2003 óta segíti a szülőket, játékosokat,áruházakat és platformokat abban, hogy érthető jelzést kapjanak egy játék életkori alkalmasságáról. A rendszer arra hivatott, hogy könnyen felismerhető legyen laikus szülő vagy vásárló számára is, hogy egy játék tartalma és működése alapján milyenéletkortól ajánlott: PEGI 3, 7, 12, 16 vagy 18 kategóriába kerülhet. A korhatár mellett külön tartalmi jelzések is megjelenhetnek, például erőszakra,félelemkeltő elemekre, durva nyelvezetre, játékon belüli vásárlásra vagy online funkciókra figyelmeztetve. A PEGI önszabályozó, iparági alapú európai rendszer,amelyet a Video Games Europe hozott létre, és amelyet a legtöbb európai országban használnak a videójátékok fogyasztói tájékoztatására.

Idén tavasszal pedig fontos lépést jelentettek be: 2026 júniusától az újonnan benyújtott játékokat szélesebb szempontrendszer alapján vizsgálja a szervezet. A hivatalos közlés szerint az életkori besorolásnál ezentúl nagyobb súlyt kaphatnak a játékon belüli vásárlások, a fizetős véletlen jutalmak, az online kommunikációs lehetőségek és azok a rendszerek, amelyek rendszeres visszatérésre ösztönzik a játékost. Ez nem új korhatár kategóriák bevezetésétj elenti, hanem azt, hogy a meglévő PEGI 3, 7, 12, 16 és 18 kategóriák mögött új, interaktív kockázati szempontok jelennek meg.

A változás lényege egyszerűen összefoglalható: egy játék lehet tartalmilag ártalmatlan,miközben a benne működő vásárlási vagy jutalmazási rendszer már komolyabb szülői figyelmet igényel. Egy sportjátékban például lehet kevés erőszak, nincs benne félelemkeltő jelenet vagy felnőtt tartalom, de ha a játékos valódi pénzért vagy valódi pénzért vásárolható virtuális pénzért véletlenszerű csomagokat nyit, az a PEGI új értelmezése szerint már nem pusztán tájékoztató címke kérdése, hanem kockázati tényező, mint mikrotranzakció, vagyszerencsejátékos elem.

A PEGI négy nagy területet emelt be az új értékelési szempontok közé:

Az időben vagy mennyiségben korlátozott játékon belüli ajánlatok PEGI 12-es besorolást eredményezhetnek.

 Az NFT-hezvagy blokk lánchoz kapcsolódó mechanikák PEGI 18-as besorolást vonhatnak maguk után.

A fizetős véletlen jutalmak, például a loot boxok, kártyacsomagok vagy gacha-rendszerek alapértelmezésben PEGI 16-os besorolást kaphatnak, bizonyos esetekben pedig akár PEGI 18-at is.

A napi visszatérésre építő rendszerek PEGI 7-es szintet jelenthetnek, de ha a játék bünteti a távolmaradást, például tartalom vesztéssel vagy a haladás csökkentésével, az már PEGI 12-es szempont lehet.

A teljesen korlátozatlan, blokkolási vagy jelentési lehetőség nélküli online kommunikáció PEGI 18-as kategóriába kerülhet.

Ez fontos különbség. A PEGI nem azt mondja, hogy minden online játék veszélyes, mindennapi küldetés káros, vagy minden játékon belüli vásárlás automatikusan magasabb korhatárt jelent. A rendszer a kockázatosabb mintázatokat próbálja láthatóbbá tenni: a sürgetést, a véletlenszerű pénzköltést, a játékból való kilépés megnehezítését és az ellenőrizetlen online kommunikációt.

Miért most változik a rendszer?

A videójátékok az elmúlt másfél évtizedben alapvetően átalakultak. A dobozos,egyszer megvásárolt játékok mellett meghatározóvá váltak a free-to-playmodellek, a live service játékok, a szezonális tartalmak, a battle passrendszerek, a virtuális valuták és a folyamatosan frissülő online ökoszisztémák. Maga a megvett termék is tovább értékesít, visszahív, jutalmaz,rangsorol, közösségbe szervez és újabb költési lehetőségeket kínál.

A PEGI hivatalos indoklása szerint a besorolásnak a játék teljes élményét kell jobban tükröznie, nem csak a hagyományos tartalmi elemeket. A rendszer kidolgozásánál a PEGI együttműködött a német USK-val is, amely Németországban már 2023-ban hasonló szempontokat vezetett be. Az USK tapasztalatai szerint az újkritériumok a benyújtott játékok körülbelül 30 százalékánál voltak relevánsak,és ezeknek nagyjából harmadánál magasabb korhatár-besorolást eredményeztek.

Ez nem jelenti azt, hogy Európában hirtelen minden népszerű játék magasabb korhatárt kap. Lesznek címek, amelyeknél az új szempontok nem hoznak érdemi változást, éslesznek olyan játékok, ahol a korábbi, főleg tartalmi alapú besorolás már nemírja le elég pontosan a játékosra ható teljes rendszert.

Hogyan érinti ez az e-sportot?

Az e-sportban különösen fontos a korhatár kérdése, mert a versenyjátékok jelentős része fiatal játékosokra, utánpótlásra, iskolai közösségekre, klubokra, szülői bizalomra és szponzorációs környezetre épül. Egy játék PEGI-besorolása nem csak bolti vagy platformos információ, hanem gyakorlati iránytű is lehetversenyszervezőknek, kluboknak, pedagógusoknak és szülőknek.

A változás inkább szakmai és reputációs kérdést hoz előtérbe: milyen játékokra épít utánpótlás programot egy szervezet, milyen címeket választ iskolai vagy családi környezetbe, hogyan kommunikál egy versenysorozat a szülők felé, és mennyire tudja kezelni a játékhoz kapcsolódó vásárlási, kommunikációs és játékbantartási kockázatokat.

A jogi és iparági elemzések is erre hívják fel a figyelmet. A Greenberg Traurig (https://www.gtlaw.com/en/insights/2026/3/pegi-updates-eu-video-game-age-rating-system)összefoglalója szerint a kiadóknak már a megjelenés előtt érdemes vizsgálniuk,hogy az adott játék monetizációs, sürgetési, visszatérési vagy kommunikációs funkciói magasabb PEGI-besorolást válthatnak-e ki. De fontos leszögezni újra: a változás az újonnan benyújtott címekre vonatkozik, a már besorolt játékokat nem minősítik automatikusan újra, kivéve, ha későbbi tartalmi vagy funkcionális frissítés miatt új besorolás válik szükségessé.

Az EA Sports FC lehet a leglátványosabb példa

Az e-sport és a gamingpiac szempontjából az EA Sports FC kérdése a legkönnyebben érthető példa. A sorozat jelenlegi kiadásai alacsony, PEGI 3-as besorolással vannak jelen az európai áruházakban, miközben a játék mellett szerepel az „In-GamePurchases” és az „Includes Random Items” jelzés is.

Az UltimateTeam véletlenszerű kártyacsomagokra épülő rendszere miatt egy jövőbeli, újonnan besorolt EA Sports FC-játék már nem biztos, hogy megtarthatja a korábbi PEGI3-as besorolást, ha ugyanilyen fizetős véletlen jutalmazási modell működik benne. Ez az e-sport számára azért érzékeny pont, mert a futballjátékok hosszú ideje a belépési küszöböt jelentik sok fiatal és sok szülő számára. Aki nem szeretne lövöldözős játékot, erőszakos tartalmat vagy felnőttebb tematikát,gyakran sportjátékban gondolkodik. A PEGI új logikája viszont azt üzeni: atartalmi ártalmatlanság önmagában már nem elég, ha a játék gazdasági rendszere véletlenszerű, pénzköltéshez kapcsolódó jutalmakra épül.

Az különsz erencse, hogy mind a nemzetközi, mind a hazai e-sport közeg határozott szabályok és etikett szerint működik, ezért pont ezek az elemek nem érintik a versenyeket, így ez a fogyasztóvédelmi lépés sokkal inkább érinti a családi gondolkodást, mint a profi ligát.

Az EA SportsFC a legismertebb példa, de nem az egyetlen érintett versenyjátékos környezet.Az eFootball szintén PEGI 3-as besorolást és „In-Game Purchases, IncludesRandom Items” jelzést mutat. Az NBA 2K26 hivatalos oldala és európai áruházi megjelenései ugyancsak jelzik, hogy a játék opcionális játékon belüli vásárlásokat és fizetős véletlen elemeket tartalmaz. A Madden NFL 26 európaioldalain szintén PEGI 3 mellett jelenik meg a véletlen elemeket tartalmazó játékon belüli vásárlási figyelmeztetés.

Ez a sportjátékos e-sportágaknak különösen fontos jelzés lehet, mert a versenyzés, a gyűjtögetés, a csapatépítés és a fizetős véletlen jutalmazás gyakran ugyanabban az ökoszisztémában találkozik.

Elmlítést érdemel a Teamfight Tactics is. Itt eleve PEGI 12-es besorolásról van szó, de amikrotranzakciókat és véletlenszerű csomagokat jelző „In-Game Purchases,Includes Random Items” jelzés tovább emelheti a besorolást, miközben a Riot hivatalos versenyműködési oldala a TFT Pro Circuitet a játék legmagasabb szintű versenyrendszereként írja le.

Persze a változás félreérthető lenne, ha úgy mutatnánk be, mintha minden nagy kompetitív játékot ugyanúgy érintene. A Fortnite például már eleve PEGI 12-es besorolású, inkább pontosabb kockázati leírás jelenhetnek meg majd a besorolás mellett. A lövöldözős e-sportcímeknél, például a Counter-Strike, a Valorant, az ApexLegends, a PUBG, a Call of Duty vagy a Rainbow Six Siege esetében szintén más ahelyzet. Ezeknél a játékoknál a tartalmi elemek, például az erőszak, a fegyverhasználat és az online interakció eleve magasabb besorolási környezetet teremthetnek, főként 18+-os kategóriába téve a címeket.

Mit jelent ez a versenyszervezőknek és kluboknak?

A HUNESZ, a klubok, az iskolai programok és a versenyszervezők számára a legfontosabb gyakorlati következtetés, hogy az általános PEGI-besorolás mellett egyre fontosabb lesz megvizsgálni egy játék gazdasági és közösségi működését is.

Egy utánpótlás programnál például külön kérdés lehet, hogy a választott játék tartalmaz-e fizetős véletlen jutalmakat, használ-e időkorlátos ajánlatokat,mennyire erősen ösztönöz napi visszatérésre, milyen kommunikációs eszközöket ad a játékosok kezébe, és milyen szülői kontrollok érhetők el hozzá. A PEGI hivatalos közlése is hangsúlyozza, hogy a szülői eszközök szerepe felértékelődik: a platformokon elérhető kontrollokkal korlátozható a költés, az online interakció és a játékidő is.

A versenyszervezőknek hasznos kapaszkodó lehet, hogy egy játék pontos meghatározása és korosztályos ajánlása befolyásolhatja, hogy milyen életkorú játékosokat lehet felelősen megszólítani, milyen szülői tájékoztatást kell adni, milyen szabályzatot érdemes kialakítani, és hogyan lehet elkerülni, hogyegy szakmailag értékes versenyprogram olyan monetizációs környezetbe vigye a fiatalokat, amelyről a szülők nem kapnak elég információt.

Közreműködő Szakágak

Kommunikációs
Bizottság
Oktatási
Bizottság
K+F Bizottság
Bizottság

Közreműködő tagszervezetek és partnerek

Nincs közreműködő szakág

Letölthető Dokumentumok

Nincs letölthető dokumentum

Kapcsolódó Videós oktatási anyagok

No items found.
Kiemelt Partnereink:
Company logo
Company logo
Company logo

Az ESTB+ program főtámogatója: