Az e-sport már társadalmi ügy

Jul 10, 2026

A hazai videójátékos közeg ma már milliós tömeget jelent, az e-sporthoz kötődő költések pedig tízmilliárdos nagyságrendűek. Ez persze jól hangzó statisztika, de ebben a környezetben a Magyar E-sport Szövetségnek egyre fontosabb kérdés, hogyan lehet a videójátékos közegből oktatási, közösségi és társadalmi értéket teremteni.

A Reacty Digital és a HUNESZ 2024-eskutatása alapján Magyarországon a 18–65 éves korosztályban körülbelül 3,5millió ember szokott videójátékozni. Közülük nagyjából 2,5 millióan legalábbheti rendszerességgel játszanak, ők tekinthetők aktív videójátékosoknak. Aze-sport játékokkal heti szinten játszók száma elérte az 1 millió főt, közülük körülbelül félmillióan napi szinten foglalkoznak e-sport játékokkal.

A kutatás szerint az e-sport bázishoz kötődő éves költés 2024-ben nagyjából 80 milliárd forintra emelkedett. Ez nem szűk réteg, hanem társadalmi méretű digitális jelenség, amely mellett a sport, az oktatás, a szülők és a szabályozó szereplők sem mehetnek el.

Ezen a ponton válik igazán fontossá a HUNESZ társadalmi felelősségvállalása. Egy milliós játékosbázisnál már nem elég csak arról beszélni, hogy az e-sport verseny, szórakozás vagy hobbi. Keretekre,szakmai nyelvre, szülőknek is érthető magyarázatokra, utánpótlás-nevelésre, etikai normákra, közösségi biztonságra és kutatási háttérre van szükség. Ezt az irányt jelzik a HUNESZ szülői oktatási és kutatási programjai, amelyek túlmutatnak az e-sport önálló jelentésén, és társadalmi, civil ügyként jelennekmeg.

Így lett az ESTB szakmai ernyőprogram

A HUNESZ társadalmi szerepvállalásának egyik legfontosabb eleme az ESTB+, vagyis az E-sport Tudásbázis Plusz. Ez nem egyetlen kampány, nem csupán egyszeri konferencia, és nem is szimplán csak egyismeretterjesztő aloldal. Inkább olyan szakmai ernyőprogramként működik, amelytöbb irányból próbál rendet tenni a magyar e-sport körüli tudásban: oktatásianyagokkal, fogalom magyarázatokkal, szülői programokkal, kutatási és szakmai publikációkkal, videós tartalmakkal, konferenciákkal és a biztonságosabb onlineközösségi működést segítő anyagokkal.

Ha az e-sport már jelen van a fiatalok életében, akkor nem elég kívülről véleményt mondani róla. Érteni kell anyelvét, a működését, a kockázatait és a lehetőségeit, munkaerő piaci és softskilleket fejlesztő hatásait. Nem csak a versenyzők, hanem a teljes jelenségköré épült szolgáltatás és szakma jelenségét kell építeni, fejleszteni,gazdaságilag, társadalmilag, a magyar sport- és ifjúságpolitika számára ishasznos üggyé alakítani. A program ezért nemcsak a játékosokhoz szól, hanem azokhoz is, akiknek fontos szerepük van a fiatalok digitális életében:szülőkhöz, pedagógusokhoz, edzőkhöz, sportszervezetekhez, kutatókhoz ésdöntéshozókhoz.

Közös nyelvetbeszélni

Az egyik legfontosabb elem ebben a kommunikációban, hogy értsük egymást, a fogalmakat, ebben segít a HUNESZ általkészített e-sport szótár. Ez elsőre apró részletnek tűnhet, valójában azonban alapfeltétel ahhoz, hogy a szülők és a szakmai szereplők egyáltalán bekapcsolódhassanak a beszélgetésbe. Az e-sport saját nyelvet használ:rövidítéseket, angol kifejezéseket, műfajneveket, játékmechanikai fogalmakat,közvetítésekből és online közösségekből átvett szavakat. Aki ezeket nem érti,könnyen kívül reked. Egy jól felépített szótár ezért nem pusztán magyarázósegédlet, hanem kapu a megértéshez.

A másik fontos pillér az ESTB+tanulmánykötet, amely a magyar e-sport tudományos és szakmai feldolgozását próbálja rendszerezni. Eddig az e-sportról Magyarországon sokáig főként élménybeszámolók, piaci hírek, versenykommunikációk és általános vélemények jelentek meg. Egy tanulmánykötet más szintet képvisel: bizonyítja, hogy az e-sportvizsgálható pedagógiai, pszichológiai, sporttudományi, jogi, gazdasági és társadalmi kérdésként is, és végre már csak nem arról vitatkozunk, hogyegyáltalán sportnak tekinthető-e az egyébként versenysportok népszerűségévelvetekedő kompetitív műfaj.

Ebbe a szakmai keretbe illeszkedik aHUNESZ és az Óbudai Egyetem közötti együttműködés is. A két szervezete gyüttműködésében akkreditált tanúsítványt adó e-sport edzőképzés indult, amelya képzési oldal intézményesítésének egyik fontos lépése. Ez azt jelzi, hogy a hazai felsőoktatásban is megjelent az e-sporthoz kapcsolódó szakmai képzésigénye.

Magyaorszgágon utánpótlás-nevelés indul strukturált keretben

A szakmai felelősség és tudatosság másik fontos eleme a MEAH, vagyis a Magyar E-sport Akadémiai Hálózat. A HUNESZ által létrehozott és működtetett program célja, hogy az amatőr és utánpótlás e-sportjátékosok számára strukturált, fenntartható és mérhető fejlődési utatbiztosítson.

Ennek fontos lépése, hogy 2026 nyarán a HUNESZ elindítja a MEAH Akadémiai Pilot Programot, amely az ESTB projektrészeként, annak szakmai és támogatási hátterére építve valósul meg. A program hat partnerszervezettel, legalább 36 játékossal, három hónapon keresztül teszteli a modell működőképességét. Ez a modell hat pillérre épül: strukturált edzői működésre, heti rendszerességű edzésprogramra, teljesítménymérésre ésfejlődés követésre, MEUP versenyintegrációra, mentális és közösségi támogatásra,valamint riportolási és adminisztrációs rendszerre.

A kiválasztott szervezetek hozzáférést kapnak a BARD e-sport teljesítménymérési rendszerhez, és megjelennek a MEAH akadémiai eredménytabellán. A program tudományos hátterét Dr. Szabella Olivér,PhD biztosítja az Óbudai Egyetem kutatásetikai keretei között, longitudinális kutatással követve a résztvevő játékosok fejlődését. Ha a modell működőképesnek bizonyul, később több szervezet, több játékos és szélesebb országos lefedettség felé bővíthető.

Ez a hazai e-sport egyik fontos hitelességi kérdése is. Egy sportként és oktatási lehetőségként kezelt digitális közegnek nemcsak a teljesítményt kell mérnie, hanem gondoskodnia kell arról is, hogy a fejlődési utak elérhetők, követhetők és fenntarthatók legyenek.

Tudomány a e-sport mögött

És ha már a kutatásoknál tartunk, fontos kiemelni, hogy a társadalmi hitelességhez nemcsak program keretek, hanem tudományos megalapozottság is szükséges. Ezt szolgálta a HUNESZ és a MagyarTestnevelési és Sporttudományi Egyetem közös kutatási projektje, amelyet dr.Kalabiska Irina vezetett 2024-ben. A projekt célja az volt, hogy feltérképezze a magyar válogatott e-sportolók speciális képességeit és igényeit, átfogó képet adjon fizikai, kognitív és mentális állapotukról, ezáltal segítse a teljesítmény optimalizálását és a sportolók egészségének megőrzését.

A kutatóstábban a TE oktatói és kutatóimellett az Óbudai Egyetem, a HUNESZ, valamint a Pannon Egyetem Zalaegerszegi Egyetemi Központ szakemberei is közreműködtek, kiegészülve a Bioptima Kft. munkatársaival és a Magyar E-sport Válogatott DOTA2, Rocket League és Counter –Strike, valamint a Wild Multigaming, az MTK az Afterglow a Békéscsabai E-sport Egyesület a Spirit Esports és a Lenovo Legion Honvéd e-sport játékosaival.

A vizsgálatok négy fő kérdésre koncentráltak:


•          az e-sportolók fiziológiás profiljának feltérképezésére,

•          az élvonalbeli e-sportolók definiálására,

•          a virtuális és valós sport összehasonlítására,

•          az e-sportolók játékintelligenciájának és stressztűrő képességének vizsgálatára.

A kutatóstáb kardiológiai képalkotó- és szűrővizsgálatokat, DEXA-vizsgálatot, humánbiológiai és gerincvizsgálatot,motoros próbát, életmód felmérést, BARD-tesztet, kognitív képességvizsgálatot és kvantitatív EEG-eljárást végzett. A kutatás közben a legnépszerűbb e-sportjátékok, például a Counter-Strike 2, a Dota 2, a Rainbow Six Siege és a RocketLeague használata közben is monitorozták az élettani paramétereket.

És itt említsük meg: a magas szintenversenyző e-sportolók edzése gyakran napi 6–10 órát is igénybe vehet, és mögöttük jellemzően szakmai stáb dolgozik. A kutatás eredményei fontos alapotadhatnak ahhoz, hogy az e-sportról ne csak teljesítményként, hanem pedagógiai,egészségtudományi és társadalmi kérdésként is lehessen beszélni.

Miért fontos aSzülők Akadémiája?

Az ESTB+ szülői oldala különösen fontos ügy társadalmi szempontból. A legtöbb családban nem az okozza a legnagyobb gondot, hogy a gyerek játszik, hanem az, hogy a szülő nem érti pontosan, mitörténik a képernyőn. Nem látja, mikor van szó egyszerű kikapcsolódásról, mikorközösségi jelenlétről, mikor versenyhelyzetről, és mikor jelennek meg valódi kockázatok. A Szülők Akadémiája erre a helyzetre adhat választ: segíthet különbséget tenni játék, e-sport, közösségi nyomás, túlhasználat játékhasználati zavar, online konfliktus és tehetséggondozás között.

A szülők edukációja mellett persze arra is szükség van, hogy tudják: gyermekük olyan közösség része, ahol ügyelnek a biztonságra, a megfelelő környezetre, a tehetséggondozás mellett az ifjúságvédelem kérdései is fontos szerepet kapnak.

Közösségibiztonság és moderált online tér

A biztonságos videójáték-használat és amoderált online környezet kérdése szorosan összefügg az utánpótlás-nevelési ésetikai törekvésekkel is. A program a közösségi működés minőségéről is beszél:hogyan lehet olyan versenyeket, online tereket és közösségeket építeni, ahol a résztvevők, köztük a kiskorúak, nagyobb biztonságban vannak.

Ez nem csupán szabályzatkészítés kérdése,hanem kultúraépítés is. Olyan normák meghonosításáról szól, amelyeket a játékosok, szervezők és szurkolók egyaránt magukénak érezhetnek.

Konferenciák,videók, közös hangok

Mindegyik HUNESZ-program nagyban támaszkodik az online és személyes kapcsolatok építésére, a tudás minél szélesebb körű megosztására. Az e-sportról nem lehet csak tanulmányokban és szabályzatokban beszélni. A konferenciák, kerekasztalok, oktatási videók ésszakmai előadások közelebb hozzák egymáshoz azokat a szereplőket, akik egyébként külön világokban mozognak.

A játékos, az edző, a szülő, a tanár, akutató és a szervező gyakran ugyanarról a jelenségről beszél, csak teljesen másnyelven. Az ESTB+ egyik valódi értéke éppen az lehet, hogy közös nyelvet próbáladni ehhez.

Mikor válik aHUNESZ valódi társadalmi szereplővé?

A HUNESZ nem a képernyő előtt töltött időmennyiségét próbálja önmagában igazolni, hanem azt mutatja meg, milyen feltételek mellett lehet a videójátékos közegből fejlődési út, munkaerő piacilehetőség, közösség, sportérték és digitális műveltség.

Az ESTB+, a MEAH utánpótlás-nevelési program, a tudományos kutatások, az egyetemi e-sport edzőképzés együtt azt aképet rajzolja ki, hogy a szövetség egyre több területen próbál szakmaikereteket adni a hazai e-sportnak. Ez még nem jelenti azt, hogy minden szülői aggodalomra, társadalmi kérdésre kész válaszok születtek, de értékalapú munkával az e-sport minden szereplője már egy rendszerben gondolkozva, egymástsegítve tesz azért, hogy ez az iparág hasznos és elismert része legyen a hazaisport- és ifjúsági életnek.

Közreműködő Szakágak

Nincs közreműködő szakág

Közreműködő tagszervezetek és partnerek

Nincs közreműködő szakág

Letölthető Dokumentumok

Nincs letölthető dokumentum

Kapcsolódó Videós oktatási anyagok

No items found.
Kiemelt Partnereink:
Company logo
Company logo
Company logo

Az ESTB+ program főtámogatója: